Размышления о виртуальном времени
РАЗМЫШЛЕНИЯ
О ВИРТУАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ
"Мир
счастливого человека совсем другой по
сравнению с миром несчастного"
Л. Витгенштейн
"Мой
туннель реальности - единственно
правильный."
Роберт А.
Уилсон
Истинная
сущность вещей - глубочайшая иллюзия
Ф. Ницше
Мир, создаваемый компьютером, называется
компьютерной виртуальной реальностью. Виртуальной (лат. virtualis) - значит
"пребывающий в скрытом состоянии и могущий проявляться, случаться;
возможный". Реальность - это "осмысленная часть мира"
(Wittgenstein L.).Таким образом можно сказать, что виртуальная реальность -
"это осмысленная возможность" или "осмысленная
осмысленность". Сотрудники Массачусетского Технологического Института,
Жарон Ланье, Н.А. Носов, О.И. Генисаретский почти одновременно стали
использовать этот термин для обозначения соединения компьютерной графики со
связкой "человек - компьютер", которые при использовании
компьютерного моделирования дают возможность создавать и сочетать поверхности
таким образом, чтобы они представляли объекты и их местоположение (Foremen N.,
Wilson P.N.), позволяя перемещаться в трехмерном мире с шестью степенями
свободы за определенные промежутки времени. Красивое определение "шесть
степеней свободы" означает всего - навсего возможность двигаться
"вперед", "назад", "вверх", "вниз",
"вправо", "влево". Пропуская всю информацию окружающего
мира через свое сознание - высший уровень психического отражения
действительности, которое зачастую может быть измененным (особым), человек
взаимодействует с миром компьютера, создавая совершенно новую реальность со
своими событиями. Если эта виртуальная реальность будет для человека более
значимой, чем реальность физического мира, то он захочет оставаться в ней еще и
еще, заменяя виртуальной реальностью реальность физическую, так же как
алкоголик прикладывается и прикладывается к бутылке, изменяя свое состояние
сознания. Это желание заменить физическую реальность на виртуальную я называю
"виртуальной аддикцией" (Галкин К.Ю. 1998 г.). Кимберли Янг называет
такое состояние "интернет - зависимостью", Марк Гриффитс -
"кибераддикцией". Примерно так же, "кибернетической
зависимостью", называет такие состояния Орзак.
Почему же я
считаю, что именно "виртуальная аддикция" наиболее правильный термин
для обозначения психической аномалии (не болезни!) проявившейся у некоторых
пользователей PC и игровых приставок? Что объединяет фанатов Интернет,
мультимедиа, видеоигр и даже телевизионных сериалов? Виртуальная реальность -
высококачественная или примитивная (телевизионная).
Несомненно ВР
относится к другим нефизическим формам пространства и времени, среди которых
различают качественно отличающиеся от физического пространства - времени
геологическое, географическое, химическое, биологическое, социальное,
психологическое (и многие другие) пространство и время.
Связь между
пространством и временем выявилась физиками еще в начале XX века. Время
определено как четвертое измерение мира, а пространство - временной срез нашей
Метагалактики характеризуется формулой 3+1. Каждая пространсвенно- временная
форма является условием существования другой, поэтому обязателен переход от
одной пространсвенно-временной формы к другой и обратно (система обратной
связи) с сохранением относительной самостоятельности, независимости от других
форм. Это принцип единства мира, из которого и следует вывод о существовании
нефизических форм пространсва и времени. Говоря об этом можно сослаться на
работы В.И. Вернадского, Ю.А. Урманцева и многих других. Так, В.И. Вернадским
отождествлялось психологическое и реальное время, концептуальное и реальное
пространство. Для понимания структуры пространственно-временной формы
необходимо четко различать дефиниции. Пространство реальное - существует
"на самом деле", пространство концептуальное - научное представление
о реальном пространстве в виде физических и математических абстрактных
пространств. Пространство перцептуальное воспринимает человек своими органами
чувтсв, так сказать пространство индивидуальное. ВР, как нефизическая форма
пространства и времени имеет свою специфику. Пространство ВР сочетает в себе
признаки пространства концептуального и пространства перцептуального, как связи
между ВР и реальным пространством, но связи усеченой, т.к. содержит только
визуальную и аудиальную модельности. Отсутствие обоняния и кинетстетики
объединяет частично большое количество мужчин - виртуальных аддиктов. Впрочем,
как мне кажется, это вопрос технический и будет решен рано или еще раньше.
Однако же при
описании ВР больше всего внимания уделяется именно пространству. Время ВР имеет
между тем свои особенности и именно виртуальное время (забегая вперед) на мой
взгляд и является кусочком сыра в мышеловке для потенциальных аддиктов.
Исследуя этот вопрос будем исходить из того, что время время - это всеобщая
форма бытия и разделяется на объективное и субъективное. Объективное время
выражает длительность и последовательность событий мира (переход будущего через
мгновение настоящего в прошлое), а субъективное время является индивидуальным отражением
объективного и служит для осознания человеком реальных событий и процессов.
Если в потоке
реального времени все старится и приближается к превращению в ничто, срывая с
вещей покровы и показывая иллюзорность их бытия, то виртуальное время наоборот
создает иллюзию всесильности над вечностью и энтропией, обольщая человека
надеждой на бессмертие.
Предрасположенный
к аддикции пользователь как бы "избегает" энтропии, этой функции
естественно-научного линейного времени, служащей причиной возникновения тревожности
(черта личности) или тревоги (продукт эмоциональной сферы человека). Вот что
служит основой возникновения виртуальной аддикции - возможность разделить
линейное и циклическое время, а значит получить возможность уменьшить
тревожность вызываемую страхом смерти, присущему, в той или иной степени
каждому человеку. Виртуальная реальность позволяет манипулировать со временем,
подчиняя его воле пользователя. Линейное время неизбежно ведущее нас к смерти
(рождение уже означает смерть) и циклическое время - круг, кольцо, то, чем
прельстил Фауста Мефистофель ("остановись мгновенье, ты прекрасно"),
забывая о том, что циклическое время ведет к "безумному чаепитию", к
постоянным "шести часам" (Керрол Л.), к психической аномалии. Недаром
многие геймеры говорят: "Чтобы пройти этот уровень я потратил 4
жизни". Многозначительный сленг, не правда ли?..
Список
литературы
Галкин К.Ю. Размышления о виртуальном
времени.
|